Asociación de
                  Técnicos de

ATI publica también la revista Revista Española de Innovación,
                        Calidad e Ingeniería del Software
Novática:
                  revista creada en 1975 por ATI (Asociación de Técnicos
                  de Informática)

Revista decana de la
prensa informática española

Núm. 230 (octubre-diciembre 2014)

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Portada de Novática núm. 229
Monografía


Juegos serios: Aprender jugando

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"Del juego y la vida" - Concha Arias Pérez © 2014 ATI (Asociación de Técnicos de Informática) 

Notas importantes:


1. Este número de la revista se distribuye solamente en formato digital. Tal como anunciamos en el editorial de
Novática 215
en 2013, Novática se publicaexclusivamente en versión digital.

2. En esta página encontrará una versión reducida de este número.
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íntegras de todos los números en la IntrATInet de la asociación.

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                                                    Sumario
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Bloque
Monografía
Secciones Técnicas
Sociedad de la Información
Asuntos Interiores

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Bloque editorial [contenido completo en formato PDF]

Editorial
Cuatro décadas de Novática  2

En resumen
Nuestra "niña bonita" se hace mayor  2
Llorenç Pagés Casas

Noticias de IFIP
Resumen de las reuniones del TC1 de IFIP (Foundations of Computer Science)  3
Jacques Sakarovitch, Joaquim Gabarró

Monografía: "Juegos serios: Aprender jugando"

Editores invitados: Pedro M. Latorre Andrés, Carlos Vaz de Carvalho

Presentación. Los juegos serios: Aprender jugando y jugar aprendiendo  4
Pedro M. Latorre Andrés, Carlos Vaz de Carvalho
[contenido completo en formato PDF]

Retos de los juegos educativos  7 
Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freiret
Artículo ganador de la IX Edición del Premio Novática

[resumen][contenido completo en formato PDF]

Cómo crear un juego serio  14
Olivier Heidmann
[resumen]

Motores de juego: un estudio en 2014  18
António Andrade
[resumen]

Por qué a los desarrolladores de juegos debería interesarles HTML5  25
Bramus Van Damme, Rogier van der Linde
[resumen]

Los videojuegos serios en la educación en Informática  32
Joze Rugelj

[resumen]

Evaluando el uso de juegos de programación para el desarrollo temprano de aptitudes de pensamiento analítico
  39
Hariklia Tsalapatas
[resumen]

Juegos serios en la educación  45
Janet C. Read
[resumen]

Interfaces innovadoras para juegos serios   50
Javier Marco, Eva Cerezo, Sandra Baldassarri
[resumen]

El uso de los juegos digitales en los deportes y el entrenamiento: un caso práctico   58
Darragh Coakley, Roisin Garvey
[resumen]

Juegos para la certificación de guías turísticos de espacios urbanos   64
Ricardo Baptista, Rui Nóbrega, António Coelho, Carlos Vaz de Carvalho
[resumen]


 Secciones Técnicas


Estándares Web
Alineación de modelos de negocio y software: un método orientado a servicios centrado en la arquitectura  71
Marcos López-Sanz, Valeria de Castro, Esperanza Marcos
[resumen]

Redes y servicios telemáticos
¿Qué es guifi.net?  77
Miguel Pérez Francisco, Pablo Boronat Pérez
[resumen][contenido completo en formato PDF]

Protocolo para comunicación inalámbrica de alta eficiencia en instalaciones de energías renovables  81
Félix Sasián, Ricardo Theron, Diego Gachet Páez
[resumen]

Referencias autorizadas  88
En esta sección  se contienen recomendaciones de lecturas, noticias  y fuentes diversas que elaboran los coordinadores de las Secciones Técnicas
de nuestra revista Novática, todos ellos destacados especialistas en sus respectivos campos

[contenido completo en formato PDF]


Sociedad de la Información


Distinciones profesionales
Informática, sector público y asociacionismo
  94
Entrevista a Francisco López Crespo
[resumen][contenido completo en formato PDF]

Programar es crear

El problema de las ecuaciones cuadráticas
(Competencia UTN-FRC 2014, problema A, enunciado)
  99
Julio Javier Castillo, Diego Javier Serrano, Marina Elizabeth Cárdenas
[contenido completo en formato PDF]

Facturación de SMS
 
(Competencia UTN-FRC 2013, problema 1, solución)  100
Julio Javier Castillo, Diego Javier Serrano, Marina Elizabeth Cárdenas
[contenido completo en formato PDF]


Asuntos Interiores

Coordinación editorial / Programación de Novática / Socios Institucionales  103
[contenido completo en formato PDF]


Monografía del próximo número: "La mujer en la Informática: historia, actualidad y retos para el futuro"

Editoras invitadas: Gabriela Marín, Andrea Delgado, Yudith Cardinale (CLEI) y Maribel Sánchez, Silvia Leal (ATI) 




Resúmenes de artículos

Monografía: "Juegos serios: Aprender jugando"

Editores invitados

Pedro M. Latorre Andrés es licenciado en Ciencias Físicas y doctor en Ingeniería Informática por la Universidad de Zaragoza. Profesor titular en el departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Zaragoza y miembro del Instituto de Investigación en Ingeniería de Aragón (I3A), desarrolla actualmente su investigación dentro del Grupo de  nformática Gráfica (GIGA). Ha participado en distintos proyectos docentes y de investigación europeos, nacionales y regionales, y ha publicado contribuciones científicas en  Informática Gráfica (visualización de datos y simulación de fenómenos naturales), e Interacción Persona Ordenador (usabilidad y accesibilidad, sistemas de enseñanza basados en TIC).

Carlos Vaz de Carvalho
es ingeniero en Electricidad e Ingeniería de Computadores por la Escuela de Ingeniería de la Universidad de Porto (Portugal) y doctor en Sistemas y Tecnologías  de la Información por la escuela de Ingeniería de la Universidad del Minho (Portugal). Dirige el grupo de I+D GILT en el campo de la gráfica, la interacción y la Tecnología Educativa y ha  sido director de e-learning en el Instituto de Ingeniería de Porto. Ha publicado más de 100 artículos y 3 libros sobre el tema, ha coordinado 8 proyectos europeos en este ámbito y ha  participado en más de 20 proyectos europeos.



Vuelta a inicio


Retos de los juegos educativos
Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Iván Martínez-Ortiz, Manuel Freire
Grupo e-UCM, Facultad de Informática, Universidad Complutense de Madrid

Resumen: Aunque los juegos educativos se han mostrado como un enfoque muy efectivo en diversas situaciones su uso en educación continúa siendo limitado. En este artículo analizamos cuales consideramos que son los principales retos que se deben abordar en los juegos educativos para que se produzca una generalización de su uso. Estos retos se  clasifican en tres dimensiones principales: socio-cultural, educativa y tecnológica. Una vez identificados los retos planteamos algunas posibles medidas para abordar o paliar dichas dificultades de modo que se pueda generalizar el uso de los juegos educativos.

Palabras clave: e-learning, interacción persona-ordenador, juegos educativos.

Vuelta a inicio


Cómo crear un juego serio
Olivier Heidmann
Universidad de Thessaly (Grecia)


Resumen: Los juegos serios son videojuegos diseñados para conseguir un efecto educativo y algún grado de entrenamiento en un área determinada. Actualmente se utilizan en  industrias como defensa, educación, exploración científica, cuidado de la salud, gestión de emergencias, planificación de las ciudades, ingeniería y muchas otras. Dado que aún es un tema incipiente que no sigue exactamente las mismas reglas y prácticas de la industria de videojuegos comerciales, quedan preguntas acerca de cómo crear y utilizar juegos serios. Este  artículo presenta algo del conocimiento actual en el tema de cómo crear juegos serios.

Palabras clave: Aprendizaje basado en juego, ciclo de diseño, diseño de juegos, juegos serios.
         
                                                                                                                                                                                                                                   
                                                                                                                                                                                                                                  Vuelta a inicio
Motores de juego: un estudio en 2014
António Andrade
Virtual Campus Lda.

Resumen: Debido a las limitaciones de hardware, en el comienzo de la industria de los videojuegos generalmente cada nuevo juego fue codificado desde cero. Años más tarde, a partir de la evolución del hardware y de la necesidad de ciclos de desarrollo rápido en los juegos, surgió el concepto de motor de juego. Un motor de juego es una capa de software reutilizable que  permite la separación de los conceptos de juego comunes de los activos del juego (niveles, gráficos, etc.). En este trabajo se examinan catorce motores de juego diferentes y  relevantes hoy en día, que van desde el nivel industrial a los más amigables para recién iniciados.

Palabras clave:
Animación, diseño de juegos, juegos serios, motor físico, motores de juego, renderizado.



                                                                                                                                                                                                                                                                                                            Vuelta a inicio

Por qué a los desarrolladores de juegos debería interesarles HTML5
Bramus Van Damme, Rogier van der Linde
Odisee, Gante (Bélgica)

Resumen: A lo largo de los últimos años la plataforma Flash ha empezado a decaer en la web. En la actualidad es perfectamente posible crear un juego repleto de características utilizando HTML5 y sus tecnologías asociadas, algo con lo que hace una década no se habría podido soñar. Este artículo se centra en estas tecnologías web relativamente nuevas (que han  madurado con el tiempo) y por qué son una alternativa adecuada a otras tecnologías más nativas.

Palabras clave:
Aplicaciones híbridas, CSS, HTML5, JavaScript, móvil, WebGL.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                          
Vuelta a inicio

Los videojuegos serios en la educación en Informática
Joze Rugelj
Universidad de Ljubljana (Eslovenia)


Resumen: En este artículo se presenta el papel y la relevancia de los videojuegos serios en la práctica de la educación actual, junto con sus fundamentos teóricos, que justifican su uso  en distintas formas de educación. Además, presentamos un proyecto para el diseño y desarrollo de juegos serios, concebido dentro del curriculum de la enseñanza de la Informática como un proyecto independiente de trabajo en grupo, en el cual los propios alumnos tienen que hacer uso de sus conocimientos en los campos de la didáctica y la informática para desarrollar sus juegos. El juego desarrollado es probado y evaluado en las escuelas, en el marco de su propia formación práctica. El resultado de esta evaluación puede ayudar a los estudiantes a mejorar sus juegos, comprobando en qué medida se han alcanzado las metas de aprendizaje previstas.

Palabras clave:
Aprendizaje activo, formación para la docencia, juegos serios, trabajo en forma de proyecto.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                              Vuelta a inicio

Evaluando el uso de juegos de programación para el desarrollo temprano de aptitudes de pensamiento analítico
Hariklia Tsalapatas
Departamento de Ingeniería Eléctrica e Informática de la Universidad de Thessaly (Grecia)


Resumen: El pensamiento analítico es una habilidad de aprendizaje transversal que puede ayudar a los alumnos a destacar académicamente, independientemente de la materia. Además es una competencia que cada vez es más demandada por los empresarios en la economía del conocimiento actual. La Agenda Digital Europea y la Iniciativa sobre las Nuevas competencias para los Nuevos Trabajos identifican el pensamiento analítico como una capacidad que será demandada en el mundo laboral en los próximos años, a la vez que se espera que este crecimiento esté impulsado por aquellos sectores relacionados con la innovación. Pensar analíticamente implica encontrar una solución adecuada a un problema identificando los objetivos. Lo mencionado anteriormente son estrategias usadas por los jugadores para realizar avances en el juego; Es más, son una parte inherente de las buenas prácticas en programación, que a su vez es una actividad intrínsecamente estructurada. Este trabajo evalúa cómo los juegos serios, que implementan la programación visual como herramienta de síntesis en el contexto de la exploración, la indagación y la colaboración, pueden ayudar a los alumnos a desarrollar modos de pensamiento estructurado que mejoren su capacidad de solucionar problemas. El trabajo analiza cómo el entorno de la programación visual, que apoya la experimentación para desarrollar la percepción de posibles soluciones a problemas  lógicos, y luego estimula a los alumnos a sintetizar una solución interactivamente, puede ayudarles, a través de los principios de los juegos, a ganar autoestima en sus habilidades para  resolver problemas, desarrollar el pensamiento algorítmico y seguir participando en los procesos de aprendizaje que promueven el desarrollo de la capacidad analítica.

Palabras clave:
Diseño del aprendizaje, juegos serios, pensamiento analítico, programación.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                              Vuelta a inicio


Juegos serios en la educación
Janet C. Read
Universidad de Central Lancashire, Preston (Gran Bretaña)


Resumen: Este trabajo describe algunos de los conflictos que se presentan alrededor de los juegos serios en el ámbito de la educación, a través de consideraciones sobre como se han de diseñar estos juegos serios y teniendo en cuenta que están dirigidos a estudiantes que pueden no estar especialmente motivados a jugar con ellos. Empezando con un relato que establece la posición en que se encuentran los juegos serios dentro del marco educativo, y situando el foco en la enseñanza secundaria y la universidad, el trabajo describe dos atributos que se consideran esenciales en los juegos serios, acordes con los destinatarios: divertidos y atractivos.

Palabras clave:
Aprendizaje basado en videojuegos, diseño de juegos, juegos serios.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                              Vuelta a inicio

Interfaces innovadoras para juegos serios
Javier Marco, Eva Cerezo,Sandra Baldassarri
Grupo de Informática Gráfica Avanzada (GIGA), Departamento de Ingeniería informática, Instituto de Investigación en Ingeniería de Aragón (I3A), Universidad de Zaragoza (España)


Resumen: El enfoque de interacción tangible, en los últimos años, se ha convertido en una prometedora alternativa a la interacción táctil para los niños muy pequeños. Los niños que juegan con las Interfaces de Usuario Tangibles (TUI) están motivados por la novedad y el entorno digital y el beneficio de los mismos valores que el juego físico convencional. Los niños pequeños construyen su imagen mental del mundo a través de la acción y de las respuestas motoras y, con la manipulación física, se vuelven conscientes de la realidad. Dentro de las  TUIs, las superficies aumentadas digitalmente (mesas de juego y pizarras interactivas) se están haciendo populares en los entornos educativos. Los dispositivos de sobremesa son superficies horizontales capaces de soportar la interacción y retroalimentación de imagen sobre su superficie y son especialmente interesantes para el refuerzo de las relaciones sociales cara a cara y actividades en grupo. Sin embargo, la mayoría de las aplicaciones actuales para mesas de juego orientadas a los niños se basa en la interacción táctil perdiéndose así los beneficios del juego físico. Este documento describe nuestras experiencias en la construcción de mesas de juego tangibles y en el diseño de juguetes y juegos tangibles. En particular, presentamos la NIKVision, un dispositivo de mesa dirigido a proporcionar ocio y diversión al mismo tiempo que se refuerza la manipulación física y los juegos onjuntamente para niños de 3-6 años. Algunos juegos híbridos (físicos/digitales) basados en la manipulación de juguetes activos y pasivos han sido desarrollados para NIKVision. Desde nuestra experiencia se pueden extraer varias lecciones útiles. Entre ellas, destaca la necesidad de cerrar la brecha entre diseñadores y desarrolladores haciendo más fácil la creación de prototipos de juegos de mesa. Para hacer frente a esta dificultad se ha creado un conjunto de herramientas para la creación de prototipos de juegos de mesa llamado ToyVision. El kit de herramientas permite a los diseñadores explorar en profundidad las viabilidades físicas del manejo de piezas físicas de juego, reduciendo al mínimo las dificultades técnicas de la implementación de juegos de mesa basados en manipulación física. De esta manera, NIKVision y ToyVision se están convirtiendo en unas poderosas herramientas para desarrollar innovadores juegos serios.

Palabras clave:
Herramienta, juegos híbridos, juguetes, niños, sobremesa, tangible.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                              Vuelta a inicio

El uso de los juegos digitales en los deportes y el entrenamiento: un caso práctico
Darragh Coakley, Roisin Garvey
Instituto Tecnológico de Cork, Cork (Irlanda)


Resumen: Este trabajo analiza las consideraciones clave para el desarrollo de juegos digitales para deportes en un contexto educativo y toma como caso práctico el desarrollo del  proyecto de juego digital Serious Sports que fue creado con la ayuda del proyecto Leonardo da Vinci para el aprendizaje continuo de la Comisión Europea. En cuanto a los deportes, el  entorno de los juegos serios permite el aprendizaje a un ritmo propio, posibilitando a los jugadores desarrollar su comprensión de la estrategia y las tácticas adoptando un proceso de  ensayo y error de tales estrategias, sin riesgo. Aunque el deporte desempeña un papel importante en el mundo de los juegos digitales, desde la simulación de deportes hasta los juegos de gestión deportiva, el papel de estos juegos en la educación deportiva es una práctica escasamente usada. Los juegos digitales de deportes son principalmente metacognitivos y usan  varias teorías pedagógicas, incluyendo la teoría del flujo y la teoría del aprendizaje cognitivo. Este trabajo analiza las similitudes entre las características de los juegos y las características  del aprendizaje efectivo, y el uso potencial de los juegos digitales deportivos para el desarrollo de competencias en entrenamiento, gestión y análisis.

Palabras clave:
Deportes, diseño instruccional, diseño de juegos, juegos serios.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                              Vuelta a inicio

Juegos para la certificación de guías turísticos de espacios urbanos
Ricardo Baptista (1), RuiNóbrega (1), António Coelho(1) ,Carlos Vaz de Carvalho (2)
(1) Facultad de Ingeniería, Universidad de Oporto (Portugal); (2) Escuela de Ingeniería, Politécnica de Oporto (Portugal)


Resumen: Los juegos serios cada vez son más importantes como herramientas para el aprendizaje en diversos contextos, como la educación y la formación. Debido a sus características (la existencia de reglas, la simulación del comportamiento y la retroalimentación de las acciones del jugador), los juegos serios proporcionan un entorno de aprendizaje favorable en el que se pueden cometer errores sin que haya consecuencias en la vida real, y donde los estudiantes obtienen una retroalimentación instantánea de los retos a los que se enfrentan. Estos desafíos se corresponden con los objetivos de aprendizaje perseguidos, y adaptan su dificultad y se repiten según el nivel del estudiante. No hay duda de que se produce una adquisición de conocimientos y experiencia con la ayuda de entornos motivadores y atractivos, mediante enfoques para la resolución de problemas y la simulación de diferentes situaciones, así como mediante contextos donde los jugadores pueden desarrollar competencias profesionales. Pero, ¿cómo certificar las destrezas y los conocimientos adquiridos?La  metodología propuesta en este artículo se propone establecer una relación entre la mecánica de los juegos serios y una serie de competencias para la certificación, evaluando la  aplicabilidad de diversos aspectos del diseño y el desarrollo de videojuegos, como las interfaces de usuario, la usabilidad, el contenido, la jugabilidad y la posibilidad de obtener resultados de aprendizaje dentro del juego mismo. Un vez definida la mecánica de juego y los elementos pedagógicos necesarios, el juego garantizará la certificación.
Este artículo presenta una matriz de destrezas genéricas, basada en las Competencias de Educación de Microsoft y que sirve como referencia para identificar qué competencias deben  tilizarse para lograr un buen desempeño en cada situación. A partir de la combinación de las competencias identificadas, se define la mecánica de juego necesaria para la formación y la  ertificación. En la actualidad esta investigación se está realizando con aplicaciones para guías turísticos y el objetivo fundamental es identificar patrones de destrezas y habilidades  elacionados con la adquisición de diferentes destrezas (destrezas múltiples). Como resultado, se identifican posibles mecánicas del juego y se crean e implementan otras nuevas en una plataforma de juego basado en la ubicación física del usuario (location-based game o LBG). El objetivo es apoyar más el aprendizaje e interactuar mejor con el patrimonio. En este estudio de caso se aplicará esta metodología a una aplicación móvil con la ruta turística del vino en Oporto, siendo el objetivo mejorar el diseño para que el juego también pueda certificar a guías turísticos.

Palabras clave:
Capacitación, certificación, juegos basados en la ubicación, juegos serios, turismo. 

                                                                                                                                                                                                                                                                                                              Vuelta a inicio
Secciones Técnicas

Estándares Web
Alineación de modelos de negocio y software: un método orientado a servicios centrado en la arquitectura

Marcos López-Sanz, Valeria de Castro, Esperanza Marcos
Grupo de Investigación Kybele, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles (Madrid)

Resumen: La alineación de negocios con soluciones tecnológicas orientadas a servicios se ha mostrado como un aspecto de vital importancia en la empresa moderna. En este sentido, la provisión de métodos para solventar el salto de negocio a tecnología se hace totalmente necesaria. Este artículo presenta una propuesta que pretende sistematizar ese salto mediante la definición de un método de desarrollo centrado en la arquitectura. La utilización de diferentes modelos arquitecturales a diferentes niveles de abstracción (junto con la definición de transformaciones entre modelos) permite establecer una traza entre elementos de nivel de negocio y los elementos software que se deriven de ellos como soporte tecnológico. Los beneficios clave de nuestra propuesta son, por un lado, la provisión del método en sí para la alineación negocio-tecnología y, por otro lado, la definición de un nuevo modelo para representar la estructura de un negocio. Esta propuesta ha sido refinada utilizando el caso de un sistema de información para la gestión de percentiles pediátricos.

Palabras clave:
Alineación negocio-tecnología, desarrollo dirigido por modelos, orientación a servicios, procesos de desarrollo centrados en la arquitectura.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                             Vuelta a inicio

Redes y servicios telemáticos
¿Qué es guifi.net?
Miguel Pérez Francisco, Pablo Boronat Pérez
Departamento ICC, Universitat Jaume I de Castellón

Resumen: En este artículo, presentamos guifi.net, una red libre, abierta y neutral que pasa por ser actualmente la mayor red comunitaria a nivel mundial. La mayoría de sus nodos se encuentran ubicados en Cataluña y la Comunidad Valenciana, aunque se está expandiendo a nuevas zonas a nivel mundial. Esta expansión depende básicamente de la voluntad de personas, empresas o entidades que se conecten a la red, y en consecuencia abran nuevos tramos. Es por ello, que el artículo está dedicado por una parte a glosar las ventajas de pertenecer a guifi.net y por otra a detallar las distintas posibilidades de integrarse en ella y de colaborar en su crecimiento.

Palabras clave:
Acuerdos de interconexión, autogestión, guifi.net, mecenazgo popular, nodo cliente, red abierta, red comunitaria, red inalámbrica, red libre, supernodo.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                       

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Protocolo para comunicación inalámbrica de alta eficiencia en instalaciones de energías renovables
Félix Sasián (1), Ricardo Theron (2), Diego Gachet Páez (3)
(1) Desing3 SL, Cádiz (España); (2) Solar Energy, Saudi Aramco, Dhahran (Arabia Saudí); (3) Universidad Europea de Madrid, coordinador de la sección técnica “Entorno Digital Personal de Novática

Resumen: Durante estos últimos cuatro años, la industria fotovoltaica (FV) ha tenido que enfrentarse a su primer proceso de consolidación, debido, entre otros factores, a la crisis económica. En esas circunstancias, la FV tiene la necesidad vital de reducir los costes. Una nueva línea de trabajo, la electrónica de potencia empotrada a nivel de módulo (MLPE, Module Level Power Electronic), está en plena expansión y promete aumentar no solo la eficiencia sino también la flexibilidad y la seguridad de los sistemas fotovoltaicos. No obstante, una solución óptima de MLPE dependerá de la gestión eficaz de la comunicación de datos. Desafortunadamente, hoy en día no existe un protocolo estándar abierto que presente las características deseadas para este fin. En este artículo se propone una solución de comunicaciones basada en un protocolo robusto, seguro y fácil de implementar sobre un pequeño micro-controlador, enfocado a sistemas de ultra bajo consumo y que, por el hecho de estar orientado a mensaje y evitar la fragmentación de la información, permite anchos de banda bajos y entornos con alto nivel de ruido. Sobre todo, dicho protocolo aporta una solución para estandarizar la comunicación entre los distintos equipos que contempla una instalación FV  (independientemente de su tipo y tamaño). Finalmente, el protocolo propuesto se puede extender a sistemas de micro-generación eólica o hidráulica y/o a sistemas de monitorización remota.

Palabras clave: Comunicación inalámbrica, energías renovables, fotovoltaica, protocolo.

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Sociedad de la Información

Distinciones profesionales
Informática, sector público y asociacionismo
Entrevista a Francisco López Crespo
Subdirector General de Informática, Comunicaciones y Redes en el Ministerio de Asuntos Exteriores y de Cooperación de España; socio sénior de ATI; coordinador de la sección técnica "Administración Pública electrónica" de Novática.

Resumen: Pocas personas en el ámbito de la Informática pueden ser consideradas tan relevantes en cuanto a su desempeño profesional como Francisco López Crespo. Sobre todo si consideramos la combinación de una exitosa carrera profesional donde ha ocupado puestos muy relevantes en la Administración Pública española, con su extraordinaria contribución al asociacionismo español y europeo al haber formado parte del grupo de personas que intervino directamente en la creación de CEPIS (Council of European Professional Informatics), habiendo sido su primer presidente en 1991 y el representante de ATI hasta 2006. Con motivo de haber sido distinguido recientemente con el CEPIS ICT Professionalism Award por los méritos adquiridos en su trayectoria profesional, publicamos esta entrevista cuyos contenidos pueden ser ampliamente valorados tanto como documento histórico por los datos que aporta, como por el conjunto de lecciones sobre el pasado, presente y futuro de la Informática que parten de la enorme experiencia y conocimientos del entrevistado.

Palabras clave: Administración pública electrónica, análisis y gestión de riesgos, ATI, CEPIS, colaboración transnacional, Francisco López Crespo, metodología Magerit, Ministerio de Asuntos Exteriores y de Cooperación de España, Novática, UPGRADE.


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Programar es crear
El  problema de las ecuaciones cuadráticas
Julio Javier Castillo, Diego Javier Serrano, Marina Elizabeth Cárdenas
Laboratorio de Investigación de Software MsLabs, Dpto. Ing. en Sistemas de Información, Facultad Regional Córdoba - Universidad Tecnológica Nacional (Argentina)

Facturación de SMS
Julio Javier Castillo, Diego Javier Serrano, Marina Elizabeth Cárdenas
Laboratorio de Investigación de Software MsLabs, Dpto. Ing. en Sistemas de Información, Facultad Regional Córdoba - Universidad Tecnológica Nacional (Argentina)


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Última actualización: 22 de junio de 2015 Autor: Llorenç Pagés Casas
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