Asociación de Técnicos de Informática

ATI publica también la revista Revista Española de Innovación, Calidad e Ingeniería del Software
Novática: revista creada en 1975 por ATI (Asociación de Técnicos de Informática)
Revista decana de la
prensa informática española

Núm. 208 (noviembre-diciembre 2010)

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   Novática edita
 
UPGRADE: The European Online Magazine for the IT Professional
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Portada de Novática núm. 208
Monografía


Visión por computador

En colaboración con UPGRADE, The European Journal for the Informatics Professional, revista digital promovida por CEPIS (Council of European Professional Informatics Societies) y editada, en inglés, por Novática.

Portada  (pulse aquí si desea ver la versión a tamaño real en formato PDF)
"La mirada circular" - Concha Arias Pérez © 2010 ATI (Asociación de Técnicos de Informática) 





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Sumario
Bloque
editorial
Actividades de ATI
Noticias de CLEI
Monografía
Secciones Técnicas
Sociedad de la Información
Asuntos Interiores


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Sumario
[contenido completo en formato PDF -  119 KB]

Bloque editorial
[contenido completo en formato PDF - 163 KB]

Editorial  
2008-2011: tres años en la vida de ATI     02

Actividades de ATI

Reunión de ATI con una delegación china del CIE    03
Ramon Puigjaner investido doctor honoris causa por la Universidad de Asunción    04
XII Edición de las Jornadas de Innovación y Calidad del Software    04
[contenido completo en formato PDF]

 Noticias de CLEI

Conferencia Latinoamericana de Informática (CLEI 2010)    05
[contenido completo en formato PDF]


Monografía: "Visión por computador"

En colaboración con UPGRADE, que la publica en inglés.

Editores invitados: Dídac López Viñas, Marc Bigas Bachs, Víktu Pons Colomer, László Szirmay-Kalos

Presentación. Visión por computador: Imaging Revolution    08
Dídac López Viñas, Marc Bigas Bachs, Víktu Pons Colomer, László Szirmay-Kalos
[contenido completo en formato PDF]

Oclusión ambiental e iluminación indirecta basada en GPU 10
Balázs Tóth, Tamás Umenhoffer, László Szirmay-Kalos, Mateu Sbert
[resumen]

Percepción tridimensional, midiendo la realidad 17
Joaquim Salvi
[resumen]

Tecnologías 3D: Una mirada al futuro 19
Entrevista a Steve Schklair
[resumen]

Renderización no fotorealística en cinematografía 22
Tamás Umenhoffer, László Szécsi, Milán Magdics, Gergely Klár, László Szirmay-Kalos
[resumen]

De la creatividad a la Multimedia: Los "Serious Games" 29
Oscar García Pañella, Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa,
Anna Badia Corrons, Pau Moreno Font

[resumen]

20.000 Fotografías bajo el mar 33
Rafael García
[resumen]

Los inicios del entorno WEB 3D  35
Jordi Llord
[resumen]


Secciones Técnicas

Entorno Digital Personal
Integración de servicios inteligentes de e-salud y acceso a la información para personas mayores    37
Diego Gachet Páez, Diego Expósito, Juan Ramón Ascanio, Rafael García Leiva

[resumen][contenido completo en formato PDF]

Estándares Web
Orinoco Framework: publicacion, composicion y ejecucion de Servicios Web en ambientes GRID    40
Keysis Kiss, Eduardo Blanco, Yudith Cardinale

[resumen][contenido completo en formato PDF]

Mundo estudiantil y jóvenes profesionales
Kora: Control de entorno adaptable mediante dispositivos móviles    48
Jose Alcalá Correa
[resumen][contenido completo en formato PDF]

CasualServices: Busca y comparte tus servicios favoritos    51
Daniel Martín Yerga
[resumen][contenido completo en formato PDF]

TBO: Editor sencillo de cómics para GNOME    54
Daniel García Moreno
[resumen][contenido completo en formato PDF]

Visualizando los resultados de búsqueda a través de Visuse    56
José Luis López Pino
[resumen][contenido completo en formato PDF]

WikiUNIX: Tutorial en formato wiki sobre sistemas operativos Unix con plataforma de prueba    58
Noelia Sales Montes
[resumen][contenido completo en formato PDF]

Aprendizaje y prototipado con microcontroladores utilizando Curuxa    61
Adrián Bulnes Parra
[resumen][contenido completo en formato PDF]

Cañafote: Redes de sensores basados en placas Arduino    63
Álvaro Neira Ayuso
[resumen][contenido completo en formato PDF]

Tivion: Un simple reproductor de streaming para TV y radio online    65
Ángel Guzmán Maeso
[resumen][contenido completo en formato PDF]

Referencias autorizadas    67   
En esta sección  se contienen recomendaciones de lecturas, noticias  y fuentes diversas que elaboran los coordinadores de las Secciones Técnicas
de nuestra revista Novática, todos ellos destacados especialistas en sus respectivos campos

[contenido completo en formato PDF]


Sociedad de la Información

Programar es crear
Sudoku (Competencia UTN-FRC 2009, problema B, solución)    74
Julio Javier Castillo, Diego Javier Serrano
[contenido completo en formato PDF]

Mi número de Erdos (enunciado)    76
Julio Javier Castillo, Diego Javier Serrano
[contenido completo en formato PDF]



Asuntos Interiores
Coordinación Editorial  / Programación de Novática / Socios Institucionales  77
[
contenido completo en formato PDF]

   

Monografía del próximo número:  "Internet de las cosas"

En colaboración con UPGRADE, que la publicará en inglés. UPGRADE, The European Journal for the Informatics Professional, es la revista digital promovida por CEPIS (Council of European Professional Informatics Societies). 

Editores invitados:  Germán Montoro Manrique, Pablo Haya Coll y Dirk Schnelle-Walka
.



Monografía: "Visión por computador"

En colaboración con UPGRADE, que la publica en inglésUPGRADE, The European Journal for the Informatics Professional, es la revista digital promovida por CEPIS (Council of European Professional Informatics Societies).

Dídac López Viñas es el Director del Servicio Informático de la Universidad de Girona (UdG), Director de TIC del Parque Científico y Tecnológico de la UdG, y consultor de la UOC (Universitat Oberta de Catalunya) en cursos de Postgrado en gestión de servicios tecnológicos. Es licenciado en Informática por la UPC, postgraduado en dirección de Informática por el ICT (UPC), postgraduado en gestión de la Información en las organizaciones (Infonomía, UPF) y MBA por Las Heures (UB). Antes de entrar en los servicios informáticos del sector universitario, fue Ingeniero de Sistemas de Hewlett Packard y de IECISA.  Ha participado de manera activa en diferentes juntas directivas de ATI y ha colaborado como articulista y editor invitado en Novática. Es Presidente del Capítulo de Catalunya de ATI desde enero de 2005,  y ha sido colaborador del COEIC (Col•legi Oficial d’Enginyers en Informàtica de Catalunya) formando parte del primer equipo de decanato. Desde 2009 es Subdirector de la Cátedra de Cultura Científica y Comunicación Digital de la UdG.

Marc Bigas Bachs
es el Director de Innovación del Parque Científico y Tecnológico de la Universidad de Girona (UdG). Ingeniero Industrial Superior por la ETSEIB-UPC, Doctor por la UdG, y MBA por la Business Engineering School La Salle (BES) & Saint Mary’s College of California (SMC).  En su anterior etapa profesional fue Ingeniero y Gestor de proyectos de I+D en el Centro Nacional de Microelectrónica de Barcelona (CNM-CSIC) y Responsable de servicios e investigación en el IQS - Universidad Ramon Llull. Su tesis doctoral, titulada ‘Integración 3D de detectores de píxeles híbridos’, obtuvo por parte del Instituto de Estudios Catalanes (IEC) el premio Eduard Fontserè de Ciencias Físicas otorgado a la mejor tesis doctoral en este ámbito.

Víktu Pons Colomer
es el responsable del Clúster TIC-Media de Girona. Licenciado en Informática por La Salle-Universitat Ramon Llull, MSTI (Máster de Seguridad en Tecnologías de la Información) por esta misma Universidad, y MBA por la Business Engineering School La Salle (BES) & Saint Mary’s College of California (SMC). Anteriormente a su etapa en el ámbito de la innovación, fue Director de Servicios Informáticos de la Universitat Ramon Llull y del Parque de Innovación La Salle (actualmente Technova) y responsable de Sistemas en La Salle-Universitat Ramon Llull. Socio activo de ATI, actualmente combina su tarea en el Clúster TIC-Media, con la de consultor en nuevas tecnologías para empresas y administraciones públicas.

László Szirmay-Kalos
es el jefe del Departamento de Ingeniería de Control y Tecnologías de la Información en la Universidad de Tecnología y Economía de Budapest. Recibió su doctorado en 1992 y es profesor titular desde 2001 en gráficos por ordenador en esta universidad. Su área de investigación son los algoritmos Monte-Carlo de iluminación global, la reconstrucción de la tomografía, y la aplicación de las GPU en la prestación y uso general de cálculos. Cuenta con más de doscientas publicaciones en este campo. Dedicó un tiempo como profesor visitante en la Universidad de Tecnología de Viena, en la Universidad de Minnesota y en la Universidad de Girona. Es miembro de Eurographics.

Vuelta a inicio

Balázs Tóth, Tamás Umenhoffer, László Szirmay-Kalos, Mateu Sbert
Budapest University of Technology and Economics, Hungría

Resumen: este artículo describe el uso de la técnica de cálculo de transferencia de luz difusa y muestra cómo puede ser usada para calcular la iluminación global para escenas animadas en juegos de computador y en sistemas de tiempo real que requieren mostrar imágenes a altas frecuencias. La técnica es suficientemente eficiente cuando se implementa en unidades de procesamiento gráfico (GPU) rápidas para calcular la oclusión ambiental y datos de iluminación indirecta al vuelo para cada fotograma renderizado. No tiene las limitaciones de la transferencia de radiancia precalculada (PRT) ni de las técnicas de oclusión ambiental precalculada que están limitadas por los objetos rígidos que no se mueven el uno respecto al otro. En este artículo presentamos un modelo de iluminación simplificado que se deriva de la ecuación de renderizado y que puede ser ejecutado eficientemente por la GPU. El modelo consta de dos partes, la parte de la oclusión ambiental  que describe la influencia de la parte alejada de la escena, y la parte de iluminación indirecta responsable de las interacciones locales. Siendo ambas partes integrales direccionales, discutimos y comparamos distintas alternativas para una estimación precisa.      

Palabras clave: GPU, método del espacio de pantalla, modelo de iluminación, modelo de iluminación local, oclusión ambiental.

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Percepción tridimensional, midiendo la realidad
Joaquim Salvi
3D Perception Lab, Universidad de Girona

Resumen: este artículo describe el desarrollo de las técnicas que posibilitan a una máquina reconocer e interactuar en su entorno. El ser humano utiliza dos ojos para percibir en tres dimensiones. De forma parecida, usaremos cámaras digitales para la percepción y programaremos algoritmos que intenten emular el cerebro humano para reconocer y medir la realidad que nos rodea.

Palabras clave:
3D, realidad, visión.
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Tecnologías 3D: Una mirada al futuro
Entrevista a Steve Schklair
Director General de 3ality Digital

Resumen: el desarrollo de tecnologías 3D está surgiendo con fuerza en los tiempos más recientes hasta el punto de que se presenta ya en un horizonte cercano como una alternativa a considerar en salas de cine, hogares, etc. En el marco de IBC (The International Broadcasting Convention) 2010, la feria más importante de la industria mundial de los medios electrónicos que se celebra en Ámsterdam (Paises Bajos), Jordi Alonso entrevista a Steve Schklair, nombrado muy recientemente Director General de 3ality Digital, una empresa con base en Burbank (California) especializada en tecnologías avanzadas para estereoscopía digital.

Palabras clave: emisiones en tecnología 3D, estereoscopía digital, industria del cine, procesadores de imagen, tecnologías 3D, visión estereoscópica, 3ality Digital.

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Renderización no fotorealística en cinematografía
Tamás Umenhoffer, László Szécsi, Milán Magdics, Gergely Klár, László Szirmay-Kalos
Budapest University of Technology and Economics, Hungría

Resumen: un problema crítico en la renderización de películas es que mientras los fotogramas se calculan independientemente, la secuencia de imágenes debe resultar libre de parpadeos o inconsistencias. Así, un segmento curvilíneo debe ser consistente con la geometría 3D y desplazarse y deformarse acorde con el objeto. Por otro lado, debe ser consistente con la imagen 2D ya que el artista dibuja tradicionalmente en ese entorno. Los trazos manuales son prácticamente independientes de la distancia del objeto al visor, dado que se trabaja directamente sobre el papel. Finalmente, el dibujo manual implica un alto nivel de azar ya que el artista no puede dibujar dos veces sobre una misma línea. La sincronización entre el espacio objeto y el espacio imagen parece un requerimiento contradictorio. El proceso de renderización debería resolver la contradicción y asimismo proporcionar la aleatoriedad inherente al trabajo manual. En este artículo presentamos un sistema NPR y su aplicación en el proceso de renderización de películas. Nuestro sistema implementa tres efectos NPR: contorneo, sombreado y renderización pictórica. Los algoritmos desarrollados garantizan que estos efectos permanecen consistentes con la animación y la deformación de la geometría 3D, evitan el parpadeo y, a la vez, mantienen una apariencia de dibujos manuales. Este proyecto demuestra también que los efectos NPR tienen suficiente flexibilidad para permitir al artista expresar sus propias ideas y producir imágenes que reflejen sus expectativas. 

Palabras clave: fotorealismo, gráficos por computador, renderización, renderización 3D, sombreado.

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De la creatividad a la Multimedia: Los "Serious Games"
Oscar García Pañella, Emiliano Labrador Ruiz de la Hermosa, Anna Badia Corrons, Pau Moreno Font
Departamento de Tecnologías Media de La Salle, Universitat Ramon Llull, Barcelona

Resumen:
el objetivo de las experiencias memorables es el de ofrecer al usuario momentos usables con la ayuda de diferentes plataformas y redes sociales. Un elevado grado de satisfacción asegura eficiencia y rendimiento. Los "juegos serios" ofrecen experiencias potentes y realistas a través de ofrecer al usuario hitos, retos, resolución de problemas y reglas, además de un valor interno claro y una experiencia interactiva. Nuestro software y herramientas basadas en hardware deberían tener la potencia suficiente para poder enseñar y para poder cambiarnos, al mismo tiempo que nos convierten en mejores profesionales y solucionadores de problemas. Este artículo quiere situar los juegos serios y las herramientas de entretenimiento como unos elementos estratégicos de los que se pueden sacar desarrollos que pueden ser aplicados a ámbitos muy diferentes como son el deporte, educación, turismo, terapia física, medicina, entretenimiento, cultura, recuperación de la memoria histórica y marketing entre otros.

Palabras clave: aprendizaje, modelaje, realidad virtual, Serious Games, simulación, 3D, 2D.
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20.000 fotografías bajo el mar
Rafael García
Director del Underwater Vision Lab del Grupo de Visión por Computador y Robótica de la Universidad de Girona

Resumen:  situarse bajo el agua es una tarea muy compleja que no estaba del todo resuelta. Ahora investigadores de la Universidad de Girona hemos encontrado una solución al problema a partir de la interpretación de imágenes del fondo del mar. Esta técnica, además, ha abierto nuevas posibilidades a biólogos y geólogos que estudian los fondos marinos.

Palabras clave:  imagen, mar, reconocimiento, robot, submarino, visión.

Los inicios del entorno WEB 3D
Jordi Llord
Socio-Director de Dantex Solutions

Resumen:  los cambios de hábitos en el consumo de contenidos por parte de los usuarios de Internet han llevado a la aparición de tecnologías de navegación en forma de espacios virtuales mediante representaciones en 3D.

Palabras clave: realidad virtual, Web, Web 2.0, 2D, 3D.
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Secciones técnicas


Entorno Digital Personal
Integración de servicios inteligentes de e-salud y acceso a la información para personas mayores
Diego Gachet Páez(1), Diego Expósito (2), Juan Ramón Ascanio (3), Rafael García Leiva (4)
(1) Universidad Europea de Madrid; (2) AnswareTech; (3) Encore Solutions; (4) Entropy Computational Services

Resumen: actualmente el concepto de "sociedad de la información" se ha vuelto común, a diferencia del de "sociedad industrial" que dominó la economía durante el último siglo. Es de esperar que todos los sectores sociales tengan acceso y aprovechen los beneficios de la información disponible en Internet. Las personas mayores son, en este sentido, un reto importante, debido a, en general, su pobre interés por el progreso tecnológico y a su falta de conocimiento de los beneficios potenciales que las tecnologías  de la información podrían tener en sus vidas. El proyecto Naviga (An Open and Adaptable Platform for the elderly people and persons with disability to access the Information Society) es un esfuerzo europeo cuyo principal objetivo es diseñar y desarrollar una plataforma tecnológica que permita a las personas mayores y con discapacidad acceder a la sociedad de la información. Naviga también permitirá el acceso de estos usuarios a servicios como redes sociales, aplicaciones para mantener y desarrollar las capacidades cognitivas y salud personalizada.

Palabras clave: discapacidad, e-salud, Internet, personas mayores.
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Estándares Web
Orinoco Framework: publicacion, composicion y ejecucion de Servicios  Web en ambientes GRID
Keysis Kiss (1), Eduardo Blanco (2), Yudith Cardinale (2)
(1) Escuela de Computación, Facultad de Ciencias, Universidad Central de Venezuela; (2) Departamento de Computación y Tecnología de la Información, Universidad Simón Bolívar, Venezuela

Resumen: la gran cantidad de servicios existentes en plataformas Grid y la necesidad de satisfacer requerimientos complejos, requieren de la integración de los recursos de distintas organizaciones. Esta integración implica procesos de registro de servicios, usando lenguajes para la descripción semántica de funcionalidades, y de procesos de descubrimiento, composición y ejecución semiautomáticos. Este artículo presenta Orinoco, una infraestructura para ambientes Grid que integra las facilidades de publicación, descubrimiento, composición y ejecución de Servicios Web (SWs). Orinoco permite transformar aplicaciones Java en SWs, generando las descripciones semánticas correspondientes. También asiste a los usuarios resolviendo requerimientos que impliquen la coordinación de servicios. Ante un requerimiento, Orinoco genera un plan de ejecución que al ser evaluado dará respuesta al requerimiento. Se demuestran las funcionalidades de Orinoco con un caso de estudio y se presentan resultados de rendimiento sobre gLite, un middleware de Grid.

Palabras clave:
composición  de  Servicios  Web, computación Grid, planes de ejecución, registro y  publicación  de  Servicios  Web,  Web Semántica.
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Mundo estudiantil y jóvenes profesionales
Kora: Control de entorno adaptable mediante dispositivos móviles
Jose Alcalá Correa
Estudiante de Ingeniería Informática de la Universidad de Granada; Ganador del IV Concurso Universitario de Software Libre en la categoría "Mejor proyecto de accesibilidad"

Resumen: Kora, mi Proyecto Fin de Carrera, consiste en una aplicación para Android que pretende facilitar la interacción con el entorno a personas con algún tipo de discapacidad motora, sensorial o cognitiva. Kora permite controlar dispositivos domóticos con un dispositivo móvil. Además muestra el estado de los mismos, y permite interactuar con otras aplicaciones. Está siendo desarrollado dentro del marco del proyecto Sc@ut del departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Granada, un proyecto que pretende facilitar la integración de las personas con necesidades especiales. El proyecto Sc@ut está siendo coordinado por Mª José Rodríguez Fórtiz, que también ha sido la tutora de mi proyecto. Kora resultó ganador en la categoría "Mejor proyecto de accesibilidad" en el IV Concurso Universitario de Software Libre.

Palabras clave:
accesibilidad, Android, aplicaciones para discapacitados, dispositivos móviles, domótica, Kora.
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CasualServices: Busca y comparte tus servicios favoritos
Daniel Martín Yerga
Investigador del Departamento de Química Física y Analítica de la Universidad de Oviedo;
Ganador del IV Concurso Universitario de Software Libre en la categoría "Mejor proyecto de movilidad"

Resumen: en los últimos años, la integración de sistemas de posición global en los dispositivos móviles está siendo una gran revolución. CasualServices es una aplicación que hace uso de estos sistemas, permite buscar información sobre negocios o servicios en el entorno de los usuarios desde un dispositivo móvil. Ágil, simple y siempre disponible, CasualServices hace muy fácil el descubrimiento de nuevos lugares que quizás puedan cambiar la vida de sus usuarios.

Palabras clave: buscador, directorio, información geográfica, Maemo, MeeGo,  negocios, servicios.
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TBO: Editor sencillo de cómics para GNOME
Daniel García Moreno
Ingeniero Informático en Yaco Sistemas; Ganador del IV Concurso Universitario de Software Libre en la categoría "Comunidad"

Resumen:  TBO está concebido para ser un editor sencillo de cómics para el escritorio GNOME. Presentando una interfaz simple y sencilla que ofrezca a cualquier persona la posibilidad de realizar cómics. El proyecto TBO resultó ganador en la categoría "Comunidad" en el IV Concurso Universitario de Software Libre.

Palabras clave: cómic, C, Gtk+, Gnome, software libre.
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Visualizando los resultados de búsqueda a través de Visuse
José Luis López Pino
Estudiante de Ingeniería Informática de la Universidad de Granada; Finalista del IV Concurso Universitario de Software Libre en la categoría "Comunidad"

Resumen: Visuse es un acrónimo de VISUal Search Engine, ya que el proyecto consiste en un metabuscador que clasifica y muestra los resultados obtenidos de distintos buscadores y sitios web de forma visual, centrándose sobre todo en contenidos multimedia como imágenes y vídeo. Esto permite visualizar de una forma más cómoda los resultados, además de resultar muy útil para niños, personas que tengan problemas para leer, o dispositivos en los que sea incómodo leer.

Palabras clave: algoritmo voraz, búsquedas en Web, enfriamiento simulado, metabuscadores, presentación visual, relevancia de resultados, visualización de resultados, Visuse.

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WikiUNIX: Tutorial en formato wiki sobre sistemas operativos Unix con plataforma de prueba
Noelia Sales Montes
Ingeniera Técnica en Informática de Sistemas; Estudiante de Ingeniería Superior en Informática en la Universidad de Cádiz; Ganadora del IV Concurso Universitario de Software Libre en la categoría "Educación y Ocio"

Resumen: el objetivo principal del proyecto es elaborar un sistema informático que ayude en el aprendizaje de los sistemas operativos UNIX a nivel de administración. Para ello se ha realizado un sistema con tres partes fundamentales: un sistema wiki que facilite la interconexión y el desarrollo colaborativo de documentación, un sistema GNU/Linux virtual que permita realizar los ejercicios y una serie de programas que funcionen sobre dicho sistema para comprobar si los ejercicios están realizados correctamente. El sistema wiki incluye una separación de conceptos por niveles de dificultad, así como diversas etiquetas que ayudan a estructurar el contenido. El sistema virtual se ha cuidado que ocupe el menor espacio posible, para que sea posible su ejecución en máquinas con una cantidad limitada de recursos. Además, en dicho sistema se actualizan por Internet los programas de comprobación de ejercicios que están definidos en función de la existencia  de ficheros a partir de información en el wiki.

Palabras clave: administración, aprendizaje, UNIX, virtualización, wiki.
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Aprendizaje y prototipado con microcontroladores utilizando Curuxa
Adrián Bulnes Parra
Ingeniero Técnico Electrónico por la Universidad de Oviedo; Ganador del IV Concurso Universitario de Software Libre en la categoría "Innovación"


Resumen: Curuxa es un proyecto de hardware libre modular educativo que ofrece a los usuarios un conjunto de módulos electrónicos y herramientas de software para construir multitud de aplicaciones electrónicas y robóticas.

Palabras clave: educación, electrónica, hardware libre, microcontroladores, robótica.
Vuelta a inicio

Cañafote: Redes de sensores basados en placas Arduino
Álvaro Neira Ayuso
Estudiante de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería en Informática de Sevilla; Ganador de la fase local de Sevilla del IV Concurso Universitario de Software Libre y finalista de la fase nacional en la categoría "Innovación"

Resumen: el proyecto Cañafote se basa en la construcción de una red de sensores que sirve para monitorizar e interactuar en una serie de circunstancias que se pueden producir cerca de los nodos sensores. Se ha intentado crear una arquitectura general para cualquier uso que se le quiera dar, satisfaciendo así las necesidades del usuario. Hemos generado además una amplia documentación para hacer más sencillo su uso.

Palabras clave: Arduino, Cañafote, hardware libre, redes de sensores, Xbee, Zigbee.
Vuelta a inicio

Tivion: Un simple reproductor de streaming para TV y radio online
Ángel Guzmán Maeso
Estudiante de Ingeniería en Informática en la Universidad de Castilla-La Mancha; Finalista del IV Concurso Universitario de Software Libre en la categoría "Educación y Ocio"

Resumen: Tivion es un simple reproductor de canales streaming de TV, radio y Sopcast online. Es una aplicación desarrollada en Python, utilizando las bibliotecas GTK, PyGTK y el backend del reproductor MPlayer. Tivion fue el proyecto finalista del IV Concurso Universitario de Software Libre en la categoría "Educación y Ocio".

Palabras clave: canales streaming, Mplayer, radio por Internet, reproductores de audio, reproductores de video, televisión por Internet, Tivion.



Última actualización: 2 de febrero de 2011 Autor: Llorenç Pagés Casas
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