Asociación de Técnicos de Informática

ATI publica también la revista Revista Española de Innovación, Calidad e Ingeniería del Software
Novática: revista creada en 1975 por ATI (Asociación de Técnicos de Informática)
Revista decana de la
prensa informática española

Núm. 180 (mar.-abr. 2006)

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Portada de Novática núm. 180

Monografía

Entornos Virtuales

En colaboración con UPGRADE, The European Journal for the Informatics Professional, revista digital promovida por CEPIS (Council of European Professional Informatics Societies) y editada, en inglés, por Novática.

Portada  (pulse aquí si desea ver la versión a tamaño real en formato PDF -- 323 KB)
Antonio Crespo Foix
© 2006 ATI (Asociación de Técnicos de Informática) 

 

Nota importante: si desea comprar este u otro número de la revista, o suscribirse a élla, infórmese pulsando aquí (los socios de ATI, además de recibir la revista en su domicilio, tienen acceso a las versiones digitales íntegras de todos los números en la IntrATInet de la asociación)

 
Sumario
Bloque
editorial
Monografía
Secciones Técnicas
Sociedad de la Información
Asuntos Interiores

Nota muy importante: los artículos almacenados en PDF requieren el programa Acrobat Reader (gratuito) para su visualización.

Sumario
[contenido completo en formato PDF - 149 KB]

Bloque editorial
[contenido completo en formato PDF - 240 KB]

Editorial    2

  • Acuerdo entre la asociación de estudiantes RITSI y ATI
  • ISO aprueba un estándar sobre OpenDocument Format
  • El XL aniversario de ATI

En resumen   
La realidad de la virtualidad    2 
Rafael Fernández Calvo

Noticias de IFIP
Reunión del Comité de Programa del World Computer Congress 2006
    4
Ramón Puigjaner Trepat


Monografía: "Entornos Virtuales"

En colaboración con UPGRADE, que la publica en inglés.

Editores invitados: Jesús Ibáñez Martínez (Dept. de Tecnologia, Universitat Pompeu Fabra, Barcelona); Carlos Delgado-Mata (CINAVI, Centro de Investigación en Entornos Virtuales Inteligentes, Universidad de Bonaterra, Aguascalientes, México); Ruth Aylett (School of Maths and Computer Science, Heriot-Watt University, Edimburgo, Reino Unido)

Presentación
Entornos Virtuales: un mundo sin límites    6
Jesús Ibáñez Martínez, Carlos Delgado-Mata, Ruth Aylett
[contenido completo en formato PDF - 317 KB]

Herramientas de código abierto para Entornos Virtuales: OpenSG y VRJuggler    12
Dirk Reiners
[resumen]

Métodos y herramientas para el diseño de aplicaciones de Realidad Virtual para Internet    20
Frederic Kleinermann
[resumen]

II Edición del Premio Novática: Mención Especial al mejor artículo de autor de lengua española publicado en 2006 (para más información pulse aqui)
Entornos Virtuales y semántica    24
Jesús Ibáñez Martínez, Carlos Delgado-Mata
[resumen][contenido completo en formato PDF - 434 KB]

La evolución de los Entornos Virtuales Colaborativos    30
Rubén Mondéjar Andreu, Pedro García López, Carles Pairot Gavaldà, Antonio F. Gómez Skarmeta
[resumen]

Un vistazo rápido a la tecnología y retos futuros en la industria de los videojuegos    35
Daniel Torres Guízar
[resumen]

Creación de personajes tridimensionales animados: informe de una experiencia y recomendaciones de buenas prácticas     39
Michael Nischt, Helmut Prendinger, Elisabeth André, Mitsuru Ishizuka
[resumen]

Narración digital e interactiva: dirección automática de Entornos Virtuales    43
Federico Peinado Gil
[resumen]


Secciones Técnicas

Administración Pública electrónica
OntoGov: configuración de servicios de e-Administración utilizando ontologías     48
Dimitris Apostolou, Ljiljana Stojanovic, Tomás Pariente Lobo, Joan Batlle Montserrat, Andreas Papadakis
[resumen]

Gestión del Conocimiento
Vigilancia Tecnológica e Inteligencia Competitiva: la herramienta XerKa    54
Simeón Barroso Preciado, Manuel Barrena García
[resumen]

Informática y Filosofía
Modelos en UML: un enfoque semiótico    57
Gonzalo Génova Fuster, María C. Valiente Blázquez, Jaime Nubiola Aguilar
[resumen]

Mundo estudiantil
Las inquietudes y reivindicaciones de los estudiantes de Ingenierías Informáticas    63
XXIV Asamblea de RITSI
[resumen]

Seguridad
Estandardización internacional de Seguridad en Información y en Tecnologías de Información - Actividades actuales y futuras del SC27    64
Ted Humphreys

[resumen]

Referencias autorizadas   68
En esta sección  se contienen recomendaciones de lecturas, noticias  y fuentes diversas que elaboran los coordinadores de las Secciones Técnicas de nuestra revista Novática, todos ellos destacados especialistas en sus respectivos campos
[contenido completo en formato PDF - 282 KB]


Sociedad de la Información

Programar es crear
A la caza del tesoro (CUPCAM 2005, problema G, enunciado)    73
Manuel Freire Morán, José Alberto Verdejo López

[contenido completo en formato PDF - 239 KB]  
Fé de erratas:
en el sumario de la edición impresa de este número de Novática aparece como autor de este enunciado Cristobal Pareja Flores, cuando en realidad los autores son los arriba citados. Nuestras disculpas por el error.


Programas equivalentes (CUPCAM 2005, problema F, solución)     74
Ángel Herranz Nieva, Cristóbal Pareja Flores
[contenido completo en formato PDF - 279 KB]
Fé de erratas: en la entradilla de la página 74 de la edición impresa de este número de Novática se dice que éste es el problema E del concurso CUPCAM 2005
, cuando en realidad es el problema F. Nuestras disculpas por el error.


Asuntos Interiores
Coordinación Editorial  / Programación de Novática    76 [contenido completo en formato PDF - 291 KB]
Normas de publicación para autores   
77
[contenido completo en formato PDF - 242 KB]
Socios Institucionales    77 [contenido completo en formato PDF - 242 KB]


Monografía del próximo número: "Licencias de software"

En colaboración con UPGRADE, que la publicará en inglés. UPGRADE, The European Journal for the Informatics Professional, es la revista digital promovida por CEPIS (Council of European Professional Informatics Societies). 

Editores invitados: Luis Fajardo López (Fajardo López Abogados,La Laguna, Tenerife); Jean-Baptiste Soufron (Dpto. Legal, Wikimedia Foundation)


Monografía: "Entornos Virtuales"

En colaboración con UPGRADE, que la publica en inglésUPGRADE, The European Journal for the Informatics Professional, es la revista digital promovida por CEPIS (Council of European Professional Informatics Societies).

Jesús Ibáñez Martínez es Profesor visitante en el Depto. de Tecnología de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Es Doctor (europeo) en Ingeniería Informática por la Universidad de Murcia. Entre otras, obtuvo una beca Marie Curie en el Centre for Virtual Environments, University of Salford, Manchester (Reino Unido). Sus intereses de investigación incluyen la aplicación de técnicas de sistemas inteligentes para mejorar la interacción con los entornos virtuales. Ha publicado extensamente en esta área. Es cofundador y co-director de la serie de conferencias internacionales IVEVA (Intelligent Virtual Environments and Virtual Agents).

Carlos Delgado-Mata es Ingeniero en Ciencias Computacionales por la Universidad Bonaterra, Aguascalientes (México), 1990-1995. Se graduó con mención honorífica y obtuvo reconocimiento al mejor alumno de su generación. Tiene una Maestría en Ingeniería en Computación con especialidad en Realidad Virtual por la UNAM (México), 1996-1997. Obtuvo un Doctorado en Agentes Inteligentes en Ambientes Virtuales por la University of Salford (Reino Unido), 1999-2004. Ha sido líder de diversos proyectos entre los que destaca el proyecto militar REMOTE, una simulación de un cuartel general en un entorno virtual colaborativo. Ha sido co-organizador del workshop internacional en Agentes y Entornos Virtuales Inteligentes IVEVA 2004. Es autor de más de 20 artículos en revistas y conferencias arbitradas. Actualmente es el Jefe del CINAVI (Centro de Investigación en Entornos Virtuales
Inteligentes) donde se realizan proyectos con entornos virtuales inteligentes. Es Jefe del Área de Computo de la Escuela de Ingeniería. Ha sido reconocido por la ACM por ser pionero en el concurso de programación auspiciado por este organismo al ser el promotor del primer concurso de programación ACM en la Universidad Bonaterra. El doctor Delgado es socio fundador de la empresa de desarrollo de videojuegos Nibbo Studios.

Ruth Aylett es Profesora de Ciencias de la Computación en la School of Maths and Computer Science, Heriot-Watt University, Edimburgo (Reino Unido), desde 2004, después de seis años en el Centre for Virtual Environments, University of Salford (Reino Unido). Investiga la intersección entre la Inteligencia Artificial y los gráficos interactivos 3D en tiempo real (Entornos Virtuales Inteligentes) con un interés especial en los agentes virtuales inteligentes, computación afectiva y narrativa interactiva. Es la coordinadora del proyecto europeo (6º Programa Marco) eCIRCUS, que investiga el uso de caracteres gráficos autónomos y narrativa emergente para la educación contra el acoso escolar (bullying) y para promover la creación de empatía intercultural. Ha publicado más de 120 artículos en conferencias, revistas y libros.

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Herramientas de código abierto para Entornos Virtuales: OpenSG y VRJuggler
Dirk Reiners
Iowa State University, Ames (EE.UU.)

Resumen: el hardware y software para entornos virtuales ha cambiado de manera significativa en los últimos años. De sistemas especializados y costosos hemos pasado a clusters de PCs que utilizan proyectores convencionales. El software también ha evolucionado en gran medida hacia librerías de código abierto. El rendering gráfico es dominado por sistemas de grafos de escena, que abstraen las siempre cambiantes especificaciones del hardware gráfico de la aplicación. Y el entorno de trabajo es manipulado por librerías flexibles y extensibles, que ayudan a escribir aplicaciones que funcionan en una gran variedad de configuraciones de sistema. Este artículo describe algunas características únicasde dos de los principales componentes de software para entornos virtuales: OpenSG y VR Juggler.

Palabras clave: código abierto, entornos virtuales, gráficos 3D interactivos, OpenSG, VRJuggler.

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Métodos y herramientas para el diseño de aplicaciones de Realidad Virtual para Internet
Frederic Kleinermann
WISE Research Lab, Dept. de Informática, Vrije Universiteit Brussel (Bélgica)

Resumen: el diseño de una aplicación de Realidad Virtual (RV) puede generalmente ser largo y costoso si no se lleva a cabo de forma adecuada. Diseñar aplicaciones de RV para Internet puede ser muy exigente, al dirigirse éstas a una gran audiencia con diferentes perfiles. Esto significa que la interfaz de usuario y la usabilidad deben ser bien desarrolladas e intuitivos. Aunque existe cierta cantidad de herramientas para ayudar al diseñador a construir aplicaciones de RV más rápidamente, todavía no existen directrices formales que le ayuden a hacer efectivo su diseño. Es más, las herramientas existentes presuponen, a menudo, que el diseñador tiene unos mínimos conocimientos sobre RV, así como sobre las diferentes herramientas de autor y formatos de fichero. Esto aumenta el desafío para un diseñador novel, que puede no tener suficiente experiencia para saber con antelación qué herramientas y formatos elegir. Este artículo comienza revisando los diferentes pasos en los que un diseñador debe fijarse cuando diseña una aplicación de RV. Después, el artículo ofrece una visión de las herramientas que pueden ayudar al diseñador a construir rápidamente una aplicación de RV para Internet.

Palabras clave: diseño de aplicaciones de realidad virtual, formatos de fichero, herramientas, X3D.

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Entornos Virtuales y semántica
Jesús Ibáñez Martínez, Carlos Delgado-Mata
(1) Dept. de Tecnologia, Universitat Pompeu Fabra; (2) CINAVI (Centro de Investigación en Entornos Virtuales Inteligentes), Universidad de Bonaterra, Aguascalientes (México)

Resumen:
este artículo presenta un recorrido por diferentes aspectos y aplicaciones de los entornos virtuales. El hilo conductor de este recorrido es la relación e integración de los entornos virtuales con información semántica. En este sentido, se muestra cómo los mundos virtuales se pueden beneficiar de la adición de una capa de información semántica que permite mejorar la interacción de los usuarios con los mundos. Además, se expone cómo los propios mundos son una herramienta poderosa para mostrar la semántica asociada a la información que representan de otros dominios. Estos aspectos se describen a través de ejemplos concretos que muestran la aplicación directa de las ideas presentadas y demuestran su utilidad.

Palabras clave: entornos virtuales, información semántica, interacción, metadatos.

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La evolución de los Entornos Virtuales Colaborativos
Rubén Mondéjar Andreu (1), Pedro García López (1), Carles Pairot Gavaldà (1), Antonio F. Gómez Skarmeta (2)
(1) Dep. d’Enginyeria Informàtica i Matemàtiques, Escola Tècnica Superior d’Enginyeria, Universitat Rovira i Virgili; (2) Depto. de Ingeniería de la Información y las Comunicaciones, Universidad de Murcia

Resumen: los entornos virtuales colaborativos, basados en los mundos virtuales y en los entornos colaborativos distribuidos, proporcionan herramientas colaborativas con un enfoque más realista y próximo al usuario, gracias al grado de inmersión e interacción de esos sistemas. Es particularmente interesante que un entorno virtual colaborativo se construya sobre algún marco de trabajo o middleware que pueda proporcionar las abstracciones necesarias para dotarlo de características como reusabilidad y extensibilidad. Esto ayuda a que los sistemas sean capaces de mejorar para adaptarse a las nuevas tendencias que llegan incluso a implicar saltos tecnológicos notables. En este artículo repasaremos las bases de los entornos virtuales colaborativos, además de analizar los requerimientos y marcos de trabajo existentes para su construcción. Posteriormente, veremos entornos en los campos de aplicación y extraeremos conclusiones acerca de todo ello.

Palabras clave: entorno colaborativo, entornos virtuales, GRID, marcos de trabajo, P2P, sistemas distribuidos.

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Un vistazo rápido a la tecnología y retos futuros en la industria de los videojuegos
Daniel Torres Guízar
BioWare Corp., Edmonton (Canadá)

Resumen: el avance de la tecnología en los últimos años ha generado importantes cambios en la industria de los videojuegos. La nueva generación de consolas y de computadoras personales permite una integración mas estrecha entre el arte y ciencia, promueve diversas áreas de investigación, y facilita la creación de entornos y sociedades virtuales cada vez más impactantes. En este artículo pretendemos dar un vistazo rápido a los elementos que fomentan dicho avance, en algunas de las áreas más importantes de esta industria.

Palabras clave: ambientes interactivos, inteligencia artificial, programación gráfica, realidad virtual, videojuegos. 

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Creación de personajes tridimensionales animados: informe de una experiencia y recomendaciones de buenas prácticas
Michael Nischt (1), Helmut Prendinger (2), Elisabeth André (3), Mitsuru Ishizuka (4)
(1) Universidad de Augsburgo (Alemania); (2) Instituto Nacional de Informática (NII), Tokio (Japón); (3) Laboratorio de Conceptos y Aplicaciones, Universidad de Augsburgo (Alemania); (4) Escuela Graduada de Ciencia y Tecnología de la Información, Universidadde Tokio (Japón)

Resumen: este artículo presenta una breve visión del estado del arte en técnicas y herramientas para el modelado y la animación de personajes de un alto grado de realismo y expresividad. Todas las técnicas se describen con referencia a nuestro proyecto en curso para la creación de personajes animados para aplicaciones en tiempo real, que llevamos a cabo junto con un animador profesional de personajes japoneses. Además, en base a nuestra experiencia con el software disponible actualmente para la creación de contenido digital, daremos recomendaciones y sugeriremos buenas prácticas.

Palabras clave: animación, buenas prácticas, modelos humanos virtuales, personajes tridimensionales.
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Narración digital e interactiva: dirección automática de Entornos Virtuales
Federico Peinado Gil
Depto. de Sistemas Informáticos y Programación, Universidad Complutense de Madrid

Resumen: los entornos virtuales son un medio digital donde cada vez se narran más historias con el propósito de enseñar, entrenar, divertir o comunicar algo a los usuarios. Los guiones predefinidos, la plena libertad de interacción e incluso la simulación de un mundo ficticio y de sus habitantes no son suficientes para crear historias de calidad. Desde finales de los años ochenta, una creciente comunidad científica ha estado desarrollando sistemas inteligentes capaces de dirigir automáticamente todo lo que ocurre en un entorno virtual, para adaptar la historia a los objetivos de la aplicación y a las características particulares de cada uno de los interactores. Este artículo presenta una revisión actualizada del progreso, los resultados en forma de sistemas implementados y las tareas aún pendientes en esta línea de investigación.

Palabras clave: generación de historias, Inteligencia Artificial, narratología computacional, sistemas inteligentes.


Secciones técnicas

Administración Pública electrónica
OntoGov: configuración de servicios de e-Administración utilizando ontologías
Dimitris Apostolou, Ljiljana Stojanovic, Tomás Pariente Lobo, Joan Batlle Montserrat, Andreas Papadakis


Resumen:
la creciente complejidad de los servicios de Administración Electrónica (e-Administración) exige también un mayor esfuerzo de mantenimiento. Actualmente, muchas de las tareas de gestión y mantenimiento de estos servicios, como la verificación de su funcionamiento o la reconfiguración del mismo debido a cambios en la legislación, se llevan a cabo de forma manual. Estas tareas son costosas en tiempo y fuente de errores. El objetivo principal del proyecto OntoGov (IST-2002-507237) es minimizar los problemas antes citados desarrollando una plataforma semánticamente enriquecida que facilite la configuración consistente de dichos servicios. Este artículo expone brevemente la plataforma Ontogov y demuestra como el modelador de servicios puede ser utilizado para modelar de forma consistente los servicios de e-Administración.

Palabras clave: e-Administración, Ontologías, Web Semántica.

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Gestión del Conocimiento
Vigilancia Tecnológica e Inteligencia Competitiva: la herramienta XerKa
Simeón Barroso Preciado, Manuel Barrena García

Resumen: en el modelo de competitividad social en el que nos hallamos instalados, las prácticas de Vigilancia Tecnológica e Inteligencia Competitiva están ganando terreno en las empresas, por la necesidad creciente de estar atentos a los cambios, amenazas y oportunidades del entorno. Para ayudar en estas prácticas existen numerosas herramientas tecnológicas. Entre éstas podemos destacar las que se dedican a recuperar información del entorno, restringiendo y filtrando la enorme masa de información disponible. Y, específicamente, algunas herramientas son capaces de realizar un análisis semántico de dicha información. En este artículo se presenta una de estas herramientas: XerKa, de la empresa guipuzcoana Diana Tecnología.

Palabras clave: análisis semántico, Gestión del Conocimiento, Inteligencia Competitiva, XerKa, Vigilancia Tecnológica.

Vuelta a inicio

Informática y Filosofía
Modelos en UML: un enfoque semiótico
Gonzalo Génova Fuster, María C. Valiente Blázquez, Jaime Nubiola Aguilar


Resumen: en este artículo vamos a intentar clarificar, con la ayuda de algunas nociones de semiótica, las confusiones que encontramos en torno a los términos “modelo de análisis” y “modelo de diseño”, ampliamente usados en Ingeniería del Software. En nuestra experiencia, estas confusiones son la raíz de algunas dificultades que los profesionales encuentran al modelar, y que en ocasiones conducen a malas prácticas de ingeniería. Cuando los ingenieros de software dicen “análisis”, pueden referirse principalmente a dos tipos distintos de actividades de modelado, o incluso pueden mezclarlas descuidadamente: construir modelos de software o construir modelos del “mundo real”. La primera de ellas es en realidad el primer paso en el diseño, en el que se especifica la vista externa del sistema. El mayor peligro de confundir estos dos tipos de modelos sería construir un modelo del mundo real y usarlo luego como especificación del sistema software, produciendo un sistema que imita sin necesidad la estructura del mundo real.

Palabras clave: desarrollo de software, modelos de análisis, modelos de diseño, semiótica, UML.
Vuelta a inicio

Mundo estudiantil
Las inquietudes y reivindicaciones de los estudiantes de Ingenierías Informáticas
XXIV Asamblea de RITSI

Resumen: publicamos las conclusiones de la XXIV Asamblea de RITSI (Asociación Nacional de Estudiantes de Ingeniería e Ingenierías Técnicas en Informática), a la cual asistió un representante de ATI y en la que, como comentamos en el editorial, los asistentes aprobaron por unanimidad establecer un acuerdo de colaboración entre las dos asociaciones.
Vuelta a inicio

Seguridad
Estandardización internacional de Seguridad en Información y en Tecnologías de Información - Actividades actuales y futuras del SC27    64
Ted Humphreys

Resumen: en este artículo ofrece una panorámica del SC 27 (Standards Committee 27), un centro internacional de experiencia en el campo de los estándares de seguridad de información y de seguridad de la información que ha estado a la vanguardia de este trabajo durante la última década. Contempla asimismo su programa de trabajo para el futuro en el área específica de la gestión de la seguridad de la información, un área cada vez más importante en un mundo donde la protección de los recursos de información de las organizaciones es un asunto crítico.

Palabras clave: estándares, ISO/IEC JTC1/SC 27, seguridad de la información, seguridad de las Tecnologías de la Información.




Última actualización: 20 de junio de 2006 Autor:Sugerencias, comentarios, noticias, advertencias, ...Rafael Fernández Calvo
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